À propos de jeux vidéos et de la violence

Grand Theft Childhood Cover
La commercialisation récente du dernier opus de la société Rockstar, le jeu Grand Theft Auto IV, un divertissement virtuel d’une violence extrême selon certains, une oeuvre d’art selon le journaliste Tristan Péloquin, nous oblige à se taper à nouveau dans les médias électroniques et papiers les mêmes sempiternels reportages sur la violence dans les vidéos et son influence sur les jeunes. Or, quelqu’un a t-il vraiment pris le temps de réfléchir à cette équation, à savoir:

Jeux vidéos violents = incitation à des comportements violents chez les jeunes adultes?

Il y a bien le philosophe Hervé Fisher qui hier, au Téléjournal de Radio-Canada, y est allé de quelques commentaires sur la violence présente dans ce jeu, mais point d’analyse savante ici, que des lieux communs. À sa décharge, il est vrai que la télévision a tendance à charcuter l’essentiel du message livré à l’interviewer, ne reste que la «clip» qui devient la dorsale du reportage. C’est d’ailleurs une des raisons qui me motive de plus en plus à refuser de participer à plusieurs émissions de télé.

Bref, face à ce discours associant trop souvent violence chez les jeunes et jeux vidéos violents, discours repris ad nauseam par des politiciens et des animateurs populistes, des questions se posent, questions qui demandent des réponses, en autant qu’elles s’appuient sur des fondements scientifiques et non pas sur de simples analyses «socio-marketing» douteuses.

Lawrence Kutner et Cheryl K. Olson sont les co-fondateurs du «Center for Mental Health and Media» du département de psychiatrie de l’Hôpital général de Boston en plus d’être chercheurs à la faculté de psychiatrie à Harvard. Ils sont aussi les auteurs du livre Grand Theft Childhood: the surprising truth about violent video games. Dans cet essai, les deux chercheurs tentent de démystifier les mythes suivants:

  • L’augmentation de la violence chez les jeunes, particulièrement la violence à l’école, est directement liée aux ventes de jeux vidéos violents.
  • Les filles ne sont pas attirées par les jeux violents comme Grand Theft Auto.
  • Il y aurait un lien direct entre les crimes commis par le tueur de Virginia Tech, Seung-Hui Cho, et sa passion pour les jeux vidéos violents.
  • Toutes les personnes ayant commis des crimes violents dans des établissements scolaires affichent une fascination pour la violence, et tout particulièrement les jeux vidéos violents.

Vrai ou faux?

À la lecture de ce livre, on constate qu’il n’en est rien. Au contraire, Kutner et Olson concluent que beaucoup de parents s’inquiéteraient pour les mauvaises raisons et que contrairement aux idées préconçues, idées trop souvent véhiculées par «certains observateurs» et politiciens en mal de popularité, il n’existerait aucune corrélation entre les jeux vidéos violents et la violence chez les jeunes. Au contraire, les jeux vidéos seraient même un formidable outil d’apprentissage chez les jeunes… et les moins jeunes.

Toutefois, ces résultats n’empêchent pas les auteurs de ce livre d’émettre des bémols face à quelques jeux qui, dans un contexte bien particulier, peuvent s’avérer troublant pour certains jeunes. Mais encore une fois, nous sommes loin ici de cette généralisation qui associe jeux vidéos violents et violence chez les jeunes.

À mon avis, tout parent inquiet des comportements de leurs enfants face aux jeux vidéos, violents ou non, devrait s’imposer la lecture du livre Grand Theft Childhood. Au cours des prochains jours, je reviendrai sur ce sujet. Je vous propose en attendant une entrevue que les auteurs ont donné au réseau G4TV. Écoutez bien certaines de leurs conclusions, tant pour les filles que les garçons. Vous serez plus que surpris.

Cela dit, en toute objectivité, qu’on me permette de dire qu’il existe des chercheurs comme L. Rowell Huesmann qui associent directement violence et jeux vidéos de la même façon que nous le faisons aujourd’hui avec la cigarette et le cancer. Mais si on examine d’un peu plus près les résultats de leurs recherches (The Impact of Electronic Media Violence: Scientific Theory and Research), on constate que Huesmann soulève très peu de points en défaveur des jeux vidéos violents. À vrai dire, Huesmann conclu un peu trop rapidement à mon goût, et en se fiant principalement sur ses propres recherches, qu’il existe des preuves irréfutables qui suggère que l’exposition à des programmes télé, de films et de jeux vidéo violents augmente la probabilité d’une personne agisse violemment, tant à court terme qu’à moyen et long terme.

En complément de lecture:

  1. Olson, C.K., Kutner, L.A., & Beresin, E.V. Children and video games: How much do we know? Psychiatric Times, October 2007. (Full text available for free.)
  2. Olson, C.K., Kutner, L.A., Warner, D.E., Almerigi, J.B., Baer, L., Nicholi, A.M. Jr., & Beresin, E.V. Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls. Journal of Adolescent Health, July 2007, pages 77-83.
  3. Olson, C.K., Kutner, L.A., & Warner, D.E. The role of violent video game content in adolescent development: Boys’ perspectives. Journal of Adolescent Research, January 2008, pages 55-75.
  4. Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E., & Hertzog, S.M. Parents’ and sons’ perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, January 2008, pages 76-96.
  5. Villani, V.S., Olson, C.K., & Jellinek, M.S. Media literacy for clinicians and parents. Child & Adolescent Psychiatric Clinics of North America, July 2005, pages 523-553.
  6. Olson, C.K. Media violence research and youth violence data: Why do they conflict? Academic Psychiatry, Summer 2004, pages 144-150.

Et en passant, I’m back. ;-)

Mise à jour: